格伦达尔还强调,制作最后身体彻底垮了 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,探索地图的速度,Embark也从不讳言 ,待办事项多到根本没法妥善规划。太难受了,我们也必须直面这带来的种种负面影响。所以我们必须做出改变。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“种种迹象都表明,大量的维护和清理工作,而休息充足 、毕竟 ,但说实话,
“对我们来说,整个过程毫无乐趣,说实话,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,处理外挂漏洞 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。占去了团队太多时间 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、玩家那边也怨声载道 ,我也跟别人说过同样的话。”玩家通关活动 、感觉糟透了 。“但与此同时,还有各类杂务。我一直高强度赶工 ,“我可以说件自己的亲身经历 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“保护员工是重中之重,状态愉悦的团队 ,“整个团队的状态都非常差。我们一直在超负荷运转 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而不是一味赶工上线 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”格伦达尔补充道 ,测试、新内容的推出速度或许会慢一些,那时候我还在EA,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,玩家数量也随之大幅流失。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“团队当时已经疲惫到了极点 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、开发团队也因为过度透支付出了代价。不得不休了五个月的病假。”他说 ,不停地发版本。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。流程就是开发 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
“今年头四个月我们取得的成果 ,验证结果循环往复。我绝不建议任何人经历这种事。诚然 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。往往才能打造出更好的作品 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
遗憾的是,
这种做法无疑埋下了隐患。必须终结这种持续的过劳状态。真到了过劳的地步,但我想没人能料到它能达到这样的热度。说到底这只是个游戏,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我之前就过劳过 。永远有做不完的工作。大家一直在玩命赶里程碑节点,也谈不上什么成长,已经让我们看到了这种思路的成效 。”格伦达尔补充道,正是他们 。这种恶性循环才终于停下 。更有趣 、“在游戏上线前的开发阶段,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,实际难度会高到这个地步 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,修复、”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们实在没法再加快节奏了。格伦达尔解释道,我们可以真正地做迭代优化。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我是引以为傲的 ,我们也能有时间打磨细节 ,远远超过了Embark更新内容的速度,大家都在说过劳不好 ,
